Final Fantasy VII Remake vs Final Fantasy VII
Alors que l’on vous demandait si vous étiez curieux de voir des chroniques sur la mythologie des univers, on s’est dit que l’un des points les plus importants que l’on pourrait traiter serait les différences entre le jeu d’origine et Final Fantasy VII Remake. Le titre de Square Enix se permet en effet quelques changements notables qui permettent même de voir cette aventure d’un autre œil. De là à dire que l’on pourrait bien vivre une épopée à la fois unique et s’écartant de l’œuvre originale il n’y a qu’un pas. C’est donc pour cela que l’on se lance aujourd’hui dans ce comparatif où l’on va s’attarder sur chaque point précis de ces deux opus. D’ailleurs, la nouvelle version étant constituée en chapitres, cela va nous permettre de traiter ce sujet sur chacune des 17 parties constituant ce périple. Pour ce qui est du final, on ne le traitera pas ici étant donné qu’il prend une direction que l’on ne s’attendait pas et qui permet d’imaginer tout un tas de théories. Il fera donc le sujet d’une autre chronique très bientôt. L’heure est donc venue de décortiquer chaque détail de ce jeu que l’on attendait depuis fort longtemps.
Chapitre 1
Concernant le tout premier chapitre de Final Fantasy VII Remake ainsi que la scène d’ouverture, l’ensemble est très fidèle à l’original. On tient cependant à souligner quelques petits détails qui changent et qui peuvent tout à fait être anodins. Tout d’abord, la musique d’entrée où l’on découvre Aerith est bien plus pesante par moments et accentue énormément cette impression d’une menace invisible qui entoure la demoiselle. Outre cela, il y a aussi le fait que ses fleurs tombent et que l’une d’elle se retrouve même écrasée. Une manière d’accentuer l’indifférence des gens envers les autres et de donner un ton bien particulier à ce premier contact. Concernant la mission d’Avalanche au sein du réacteur numéro 1, celui-ci suit quasiment à l’identique ce qu’il se passe dans notre première épopée. Mise à part quelques ajouts d’écrans pour approfondir la structure de la bâtisse et des petits obstacles en plus, la construction est là même. Bien évidemment, le combat de boss est aussi allongé afin de correspondre au gameplay proposé, mais on tient tout de même à souligner un point intéressant.
Cela concerne les ennemis du bestiaire que l’on rencontre et qui font partie intégrante de notre avancée. En effet, on a toujours le droit à une présentation pour une partie d’entre eux et cela permet de passer un peu au-delà du simple aspect de tuer des adversaires lambdas. Ils s’incrustent parfaitement à cette virée au sein de cette pompe géante où le métal est présent partout. Ensuite, on doit aussi évoquer le fait que la Shinra observe notre attaque dès le départ et semble même y trouver un certain plaisir. Le fait qu’Heidegger évoque la possibilité qu’Avalanche soit derrière l’attaque qu’il y a eu contre le Président est inédit. Cela peut autant faire écho aux événements survenus dans Before Crisis que d’ajouter un simple échange permettant de créer un passif entre les deux camps. Pour finir, le dernier élément qui fut ajouté vient de l’explosion du réacteur. Dans le jeu de base, celui-ci subit l’effet de la bombe sans qu’il n’y ait rien d’autre et l’on a juste le droit à Jessie disant que son dispositif s’est avéré plus puissant qu’elle ne l’imaginait. Dans cette réinterprétation, c’est la Shinra elle-même qui demande à ses machines d’accentuer la déflagration et ainsi d’accroître les dommages causés par Avalanche.
Chapitre 2
On est encore qu’au deuxième chapitre et l’on va déjà avoir pas mal de changements. Pour commencer, on peut bien sûr évoquer le fameux discours de Jessie concernant l’effet de la bombe. On ressent alors bien plus l’impact de cette attaque à leur égard et le fait que cela joue sur leur motivation. Une scène effroyable qui permet d’accentuer l’effet destructeur que peut avoir cette lutte. On ne parlera pas des quelques rajouts en terme d’exploration qui sont surtout là pour approfondir notre immersion dans ce secteur 8. Cependant, il faut d’abord noter la rencontre entre Aerith et Cloud qui se fait à cause de l’arrivée des spectres. Ces êtres immatériels sont l’une des grandes nouveautés de cet opus et prennent un malin plaisir à tourmenter le mercenaire et la marchande de fleurs. Pour ce qui est du présent offert par cette dernière à son sauveur, elle ne coûte rien alors que dans le jeu original il était nécessaire de débourser 1 gil pour l’obtenir. Une petite modification sans réelle conséquence.
Le plus gros changement va venir bien après. Tout d’abord, Cloud va commencer à avoir des flashbacks de son passé alors que l’on est vraiment sensé connaître son histoire qu’une fois que l’on quitte Midgar pour le village de Kalm. C’est alors que vient se dresser devant le joueur le grand Séphiroth. Il faut savoir que le SOLDAT légendaire ne fait à aucun moment son apparition dans la ville de Midgar dans le jeu original. Dans le remake, il apparaît bien rapidement et va commencer à tourmenter notre héros à travers un discours à la fois obscur et inquiétant. Le fait est que cet antagoniste, d’après les dires du co-réalisateur Naoki Hamaguchi et le producteur Yoshinori Kitase, était déjà bien trop connu pour réussir à conserver cet effet d’angoisse et de surprise propre au jeu d’origine. Il était donc nécessaire de l’amener d’une toute autre manière afin de lui permettre de jouer un rôle bien plus grand dans cette partie. Cela permet d’approfondir le lien entre lui et Cloud et surtout de voir que la Shinra est bien loin d’être l’unique menace. L’autre petit détail qui est à noter concerne le moment où notre épéiste va sauter sur le toit du train. A cet instant, on peut observer la réaction d’un des gardes qui semblent reconnaître Cloud ou alors son épée.
Chapitre 3
Cette troisième partie va aussi être énormément enrichie étant donné qu’elle nous permet d’explorer le bidonville du secteur 7. C’est ici que l’on va faire la connaissance de Tifa et surtout que l’on va commencer à travailler notre réputation de mercenaire à travers quelques quêtes annexes. Un moyen de faire la rencontre de certaines figures secondaires comme Johnny qui a une présence plus importante dans ce remake. D’ailleurs, concernant le passage avec celui-ci, on va même avoir le droit à une réaction de Cloud assez effrayante et qui va même troubler son amie d’enfance en voyant qu’il est prêt à le tuer pour éviter toute fuite. On peut aussi citer la présence d’une fameuse personne portant un numéro sur son bras et l’évocation de la fameuse Réunion. Ces derniers sont un élément récurrent de l’aventure de base, mais le premier que l’on rencontre est lorsque l’on retrouve Aerith chez elle. De ce fait, cela permet aussi d’entamer une nouvelle vision de Séphiroth qui s’en prend à notre héros et qui accentue cette tourmente autour de celui-ci.
Dans les autres ajouts, on peut aussi citer un passage qui change de la version précédente. Il s’agit de notre excursion dans le QG d’Avalanche. Dans le titre sur PS1, nous pouvions descendre via le flipper pour participer à la réunion concernant la prochaine mission. Pour ce qui est de Final Fantasy VII Remake, celui-ci nous empêche de rejoindre cette pièce secrète afin de montrer à quel point Cloud ne fait pas partie de l’équipe. Après tout, il n’est qu’un homme semblant seulement attiré par l’appât du gain et n’a donc absolument pas la confiance de Barret. D’ailleurs, celui-ci va même jusqu’à refuser sa participation pour le prochain réacteur alors que de base, il accepte avec son ton habituel. Ce petit bouleversement va voir, en réalité, des conséquences bien plus importantes qu’on ne pourrait l’imaginer. Cela va déjà lancer le prochain chapitre qui est unique à ce périple et surtout préparer le terrain pour la suite. Pour finir, il faut noter l’acquisition de la matéria d’invocation Ifrit de la part de Jessie qui est une avance pour un boulot qu’elle lui demande. Une nouveauté de taille étant donné qu’il n’y a jamais eu la possibilité d’obtenir une chimère lors de nos pérégrinations à Midgar dans le matériau de base.
Chapitre 4
Alors là, on peut dire que tout est nouveau étant donné qu’il s’agit d’un chapitre inédit qui ne fait référence à rien de l’épisode d’origine. En plus de nous donner la possibilité de faire une virée en moto qui était réservé, à la base, à la fuite de la tour Shinra, cela va permettre de découvrir Rochey. Cet homme assez unique en son genre nous est présenté comme un pilote d’exception n’ayant aucun problème à causé des ravages dans ses propres rangs et surtout faisant partie du SOLDAT. Un troisième classe qui pourrait ainsi approfondir la relation de Cloud avec cette branche de la Shinra, mais qui n’est pourtant là que pour deux apparitions mouvementées. Le véritable objectif de ce chapitre est surtout d’enrichir le background de Jessie, Biggs et Wedge afin que l’on puisse se sentir encore plus proche d’eux. Ainsi, on fait la connaissance des parents de la demoiselle et surtout on apprend qu’elle était comédienne au Gold Saucer avant tout cela. Un élément qui permet d’introduire légèrement ce lieu emblématique de la franchise tout en nous faisant ouvrir les yeux sur l’histoire de ce personnage.
Pour la suite des événements, cela va surtout permettre de renforcer le lien entre Cloud et ses trois compagnons tout en approfondissant le background du groupe qu’est Avalanche. En effet, dans le jeu d’origine, notre équipe d’éco-terroriste semble se limiter aux membres que l’on connaît. Même si l’on apprend plus tard que celui-ci a été fondé bien avant, on n’a jamais la sensation que ce groupuscule s’avère conséquent. Dans Final Fantasy VII Remake, en plus de nous préciser que l’on a rejoint une simple branche d’Avalanche, on va aussi avoir la chance de rencontrer des soldats du groupe principal. De ce fait, on prend conscience à quel point cette force est bien plus grande qu’on ne pouvait l’imaginer et qu’il y a même des tensions au sein même de celle-ci. Sûrement l’un des chapitres qui rajoute le plus d’éléments intéressants concernant cet élément important de la mythologie de Final Fantasy VII.
Chapitre 5
Le passage dans le train conduisant au réacteur mako n°5 est une des parties qui a été grandement allongée par rapport au matériau de base. Pour commencer, notre virée commence juste avec notre trio alors qu’à la base, il est sensé y avoir tout le groupe d’Avalanche. Un changement qui provient directement de l’ajout du combat contre les spectres au début du chapitre. Ces derniers vont blesser Jessie et forcer Barret à engager notre mercenaire. Si notre progression dans les wagons permet de découvrir certaines répliques connues de cet épisode, il faut aussi noter que l’instant où l’on est découvert par le système d’identification a subi des modifications. En effet, il n’est plus question ici d’aller d’un wagon à l’autre pour éviter les détecteurs, mais d’une succession de combats contre des drones. Même la présence du pickpocket a été supprimée pour que l’on se concentre pleinement sur l’action. Vient ensuite le moment de la fuite du train où l’on se retrouve séparé de l’homme à la mitraillette.
Une manière de nous pousser à aller à sa recherche et ainsi d’enrichir le passage dans les tunnels. A la base, ce moment ne dure que quelques minutes. Cette fois, il va falloir faire tout le chemin pour atteindre notre destination tout en étant sous la surveillance constante d’Heidegger et de ses hommes qui prennent un malin plaisir à jouer avec notre trio. Cela est tout à fait inédit et l’on entend donc déjà parler de données de combats récupérés à travers chaque affrontement par les hommes de la Shinra. Si cette partie est plus longue, elle permet de peaufiner notre immersion au sein de cette immense structure qu’est Midgar. On a presque cette sensation d’être tout petit face à ce géant de fer qui engloutit tout sur son passage. On peut aussi citer l’arrivée de la mascotte Stamp qui va nous permettre de nous repérer dans ce donjon. Pour finir, le combat contre le Scarabombardier est aussi une nouveauté, car cet ennemi n’existe tout simplement pas dans le jeu d’origine. Une sentinelle ayant été utilisée pendant la guerre et permet ainsi de faire un rappel avec le conflit ayant opposé la Shinra au Wutai.
Chapitre 6
Pour ce qui est du chapitre 6, celui-ci est encore une partie qui a été rallongée afin de prolonger l’expérience de jeu. En réalité, ce passage ne dure à peine que quelques écrans dans le titre sur PS1. Cette fois, on va prendre beaucoup plus de temps pour explorer cette zone qui ne s’arrête pas juste à augmenter la durée de vie. Bien au contraire, cela nous permet d’avoir une approche plus réaliste et une description plus détaillée de ce qui forme la plaque de Midgar. Ainsi, on est totalement plongé dans ce labyrinthe de ponts et de structures métalliques où nul âme ne vit mise à part les créatures qui y ont élu domicile. Un autre détail qui a son importance, Barret nous dit dans l’oeuvre original que les gens des bidonvilles ne peuvent même pas observer le soleil à cause de l’immense pizza d’acier qui plane au-dessus de leurs têtes. Cet aspect va être plus travaillé ici étant donné que l’on va être au contact des projecteurs permettant de simuler un semblant de lumière pour les habitants d’en bas.
De ce fait, on voit qu’il existe un substitut à cet astre qui va aussi renforcer ce côté très froid propre à cette cité. D’ailleurs, il est important de souligner le sentiment qui naît en Tifa lorsqu’ils sont obligés d’éteindre cette structure vitale pour leurs concitoyens. Un malaise qui ne dérange absolument pas le chef d’Avalanche qui est prêt à tout assumer pour aller au bout de son combat. On est donc toujours dans cette phase d’équilibre pour nos héros où ils sont déterminés à accomplir leur objectif, mais où ils sont aussi en contact avec les effets négatifs de leur lutte. Un point pertinent et qui ajoute de la profondeur à ce passage. Bien sûr, on peut aussi citer l’obtention de la matéria Chocobo/Mog qui est optionnelle alors qu’à la base, il faut attendre d’être à la ferme Chocobo, en dehors de Midgar, pour l’acquérir. Les quelques éléments qui viennent s’ajouter sont aussi que l’on est sensé retrouver Wedge, Jessie et Biggs alors qu’ici on ne rencontre que ce dernier au vu des événements des précédents chapitres. L’obtention aussi du treuil pour pouvoir grimper et redescendre est un détail qui a été ajouté par la suite ainsi que l’espionnage toujours plus insistant de la Shinra qui épie chacun de leurs faits et gestes.
Chapitre 7
Pour ce qui est de l’assaut du réacteur numéro 5, celui-ci va avoir une construction bien singulière. Si l’on suit assez fidèlement notre infiltration jusqu’au coeur de la bâtisse, la suite va prendre un tout autre chemin. En effet, alors que l’on aurait dû être seulement interpellé par la Shinra à la sortie du lieu, Heidegger va entrer en contact avec nous peu de temps après avoir posé la bombe. Ainsi, on apprend que l’on est en direct devant toute la population qui connaît maintenant le visage de ceux qui ont commis le premier attentat. Une manière de vraiment appuyer le fait que la Shinra fait tout pour passer comme les héros et dénaturer les actions de notre groupe. Ainsi, la confrontation contre l’Aérodestructeur va avoir beaucoup plus de symbolique. D’ailleurs, la mise en place de ce combat est bien pensé contrairement à la première version, car il est possible d’affaiblir le boss avant que l’on aille à sa rencontre. Une manière de faciliter les choses et surtout d’entrevoir le danger de cette machine.
Le moment fatidique de cette lutte aurait alors dû s’ouvrir sur l’arrivée du Président de la Shinra à bord de son hélicoptère. Cette fois, il n’est pas physiquement là et est présent à travers un hologramme. Une manière de vraiment montrer qu’il n’a que faire de notre équipe et qu’il n’a nullement besoin de se déplacer pour eux. Concernant les discussions qui vont avoir lieu à ce moment, le rapport avec le Wutai est encore plus développé en prétextant que l’on est allié avec eux. Un élément qui n’était absolument pas présent dans le jeu d’origine. Un autre changement de taille est que c’est Heidegger lui-même qui va déclencher l’explosion. On est donc, encore une fois, dans cette optique que c’est cette multinationale qui contrôle tout afin d’offrir une image de sauveur la concernant à l’égard de la population. Quelques modifications de taille qui enrichissent une fois de plus notre expérience vidéoludique.
Chapitre 8
Les fameuses retrouvailles avec Aerith ne se passent pas exactement comme dans nos souvenirs. Si la chute dans l’église, les dialogues et l’arrivée de Reno sont bien là, le premier changement notable est que l’on se confronte immédiatement à ce Turk. S’ensuit alors la fuite qui va, une fois de plus, être envahi par la présence de ces spectres dont ne nous savons toujours rien à cet instant précis du jeu. Le passage sur les toits est alors assez similaire au jeu d’origine même si celui-ci a été rallongé. La grosse nouveauté est l’introduction de Rude qui fait ses débuts ici alors que dans la première version, on ne le voyait qu’un court instant dans la Tour Shinra et que l’on avait réellement une discussion avec lui qu’au sein de la grotte suivant la traversée du marais où se trouve le Midgar Zolom. Concernant la suite de ce chapitre, cela sera surtout l’occasion pour le joueur de faire plusieurs quêtes annexes et ainsi de faire la connaissance de nouveaux PNJ. Des missions et une exploration permettant d’approfondir notre immersion dans ce secteur.
Pour ce qui est des autres nouveautés, on peut citer la présence d’un autre homme encapuchonné. Dans Final Fantasy VII, on pouvait découvrir un tel individu dans un tuyau aménagé en une sorte de chambre. Cependant, cet inconnu qui n’arrivait plus à parler était à visage découvert, mais possédait bien un chiffre sur son bras. Ici, celui-ci ne fait que passer et va renforcer le côté mystérieux de ces personnages. Outre cela, on citera bien sûr la confrontation avec Rude qui est aussi inédite étant donné que le premier combat contre lui dans l’oeuvre originale se passe à Gongaga. Pour ce qui est des autres séquences, cela va surtout permettre d’approfondir le lien naissant entre la marchande de fleurs et le mercenaire. Mise à part cela, le reste colle parfaitement à la trame de base du récit même si l’on peut voir un petit changement notable concernant Elmyra. Cette femme va vraiment se montrer insistante pour que Cloud parte sans que sa fille ne le remarque.
Chapitre 9
Alors là, on s’attaque à un gros morceau. En effet, le passage au Wall Market est sans nul doute l’un des moments qui a été le plus retravaillé dans ce Final Fantasy VII Remake. Tout d’abord, notre virée jusqu’à ce lieu va avoir été rallongée et nous permettra de faire la connaissance d’une bande de voleurs dont les apparitions vont être récurrentes. Ensuite, c’est toute la quête pour s’introduire dans le domaine de Don Cornéo qui a changé. En plus de nous faire rencontrer des personnages inédits tels que Chocobo Sam, Leslie, Madame M ou Andy. Ils vont tous avoir une incidence plus ou moins forte sur notre progression et l’obtention de la fameuse lettre de recommandation ainsi que de la robe pour Aerith et Cloud. De ce fait, il n’est plus question de chercher dans tous Wall Market pour obtenir les divers éléments permettant d’engranger des objets augmentant nos chances d’être choisi par le Don. Il s’agit avant tout d’un cheminement de quêtes où il y aura deux voies possibles pour atteindre notre but. Même le gymnase est avant tout devenu le lieu propice à un mini-jeu concernant les squats, et plus tard les tractions.
Parmi les autres ajouts, on peut citer le Colisée souterrain du chef de ce quartier. Un lieu qui servira autant à attirer l’attention des gens influents de la zone qu’à entraîner notre équipe. Concernant les affrontements que l’on sera forcé de faire dans cette arène, on peut citer la présence de la Maison Infernale en tant que boss. A la base, ce monstre était un ennemi lambda que l’on pouvait croiser sur la route menant au Wall Market. C’est d’ailleurs dans ce chapitre que l’on pourra aussi retrouver Johnny qui aura une plus grande présence ici que dans le jeu d’origine où il se contentait juste de rester devant le Honeybee Inn. En parlant de cet endroit, il a été soigneusement retravaillé afin qu’il ne soit plus un lieu annexe, mais bel et bien une étape importante de notre voyage. C’est donc ici que l’on assistera à la transformation de Cloud et non plus à la boutique de vêtements qui est pourtant toujours là. Concernant la suite des événements cela ne change pas du jeu de base et l’on confronte donc Don Cornéo pour lui soutirer des informations.
Chapitre 10
Pour ce qui est de ce chapitre, celui-ci s’avère particulièrement fidèle au passage d’origine même si rallongé pour l’occasion. On parcourt donc les égouts à la recherche de la sortie menant au cimetière des trains. Un donjon permettant de faire la connaissance de plusieurs ennemis emblématiques de ce septième épisode et qui commence comme celui-ci par le combat contre Apsu. Ce monstre à la solde de Don Cornéo représentait un adversaire de taille qui finissait souvent par se tuer lui-même avec l’une de ses attaques. Pourtant, il y a ici un changement de taille concernant cet ennemi. En effet, ce boss ne va pas mourir à la suite de la confrontation. Au contraire, il va réussir à s’échapper pour pouvoir relancer les hostilités bien plus tard.
Concernant les quelques apports qui furent amenés, on peut citer les dialogues entre Aerith, Cloud et Tifa où cette dernière ne peut s’imaginer que la Shinra s’attaque au pilier. Une volonté de ne pas sombrer dans le désespoir et de croire encore à la survie de ces compagnons et de ses amis. On a beau savoir ce qu’il va se passer, ces quelques échanges suffisent amplement à accentuer la tension propre à cette situation et à nous donner envie d’accélérer le pas pour voir ce qu’il en retourne. On a donc un excellent travail réalisé au niveau de l’ambiance et qui ne fait que renforcer notre immersion dans cette course contre la montre.
Chapitre 11
Concernant notre excursion dans le cimetière des trains, celui-ci est à la fois fidèle dans sa construction qu’inédit dans ce qu’il nous raconte. En effet, l’ambiance est encore plus oppressante dans ce lieu maudit où l’on va avoir le droit à des rencontres aussi angoissantes qu’’intéressantes. Il s’agit des fantômes qui ont élu domicile en ce lieu maudit et qui vont prendre un malin plaisir à s’amuser avec notre groupe. Cela permet de renforcer cette aura propre à cette zone tout en approfondissant son récit. C’est aussi l’une des occasions de mettre Aerith en avant et sa faculté à comprendre ces âmes perdues qui souffrent en silence. Un écho qui va lui rappeler son passé et surtout lui faire revenir à sa propre enfance. Outre tout cela, il y a aussi deux autres points qui ne doivent pas être oubliés concernant ce passage.
Dans le jeu d’origine, les quelques minutes que l’on passe en ce lieu sont avant tout là pour nous permettre de nous entraîner. Il faut dire que ce qu’il se passe par la suite est sans doute l’un des moments les plus emblématiques du titre. Ici, Square Enix a vraiment voulu y apporter quelque chose en plus que de simplement créer un terrain d’extermination de mobs. C’est pour cela que l’on a le droit à deux boss qui n’étaient nullement présents à la base. Pour commencer, la présence du fantôme gigantesque permet de mettre en avant ces êtres surnaturels qui ne cherchent qu’à nous emporter avec elle. Le dernier obstacle à abattre n’est autre qu’Eligor. Ceux qui ont fait le premier jeu peuvent se rappeler de lui comme étant l’un des monstres que l’on pouvait rencontrer en nous baladant dans ce cimetière. Encore une fois, on ressent la volonté des gens derrière cet opus de vouloir intégrer au lore du récit ces créatures qui nourrissent notre expérience. Ainsi, ce monstre lambda devient un ennemi retors à vaincre et qui se cache derrière toutes ces rumeurs de disparition.
Chapitre 12
On arrive au fameux moment que l’on redoutait tant au vu de ce que ce passage avait provoqué en nous dans Final Fantasy VII. On parle ici de l’attaque du pilier qui va avoir subi de nombreuses modifications. Tout d’abord, Wedge ne meurt pas lors de sa chute de l’édifice. Il va être soigné par Aerith qui va aller chercher Marlène pendant que Tifa et Cloud se battent. Le passage où l’on contrôle la marchande de fleurs est inédit et permet ainsi de comprendre ce qu’il s’est passé lorsqu’elle est allée secourir la fille de Barret ainsi que sa capture par Tseng. Un élément qui apporte donc pas mal de réponses. Pour ce qui est au coeur de notre sujet, à savoir l’assaut de ce support de la plaque, on a aussi noté pas mal de petits détails. Tout d’abord, par rapport à la mort de Jessie et Biggs, on peut voir que si cette première semble vraiment rendre son dernier souffle, c’est loin d’être le cas pour le second. Il semble plus tomber dans l’inconscience que de lâcher son dernier soupir. Pour ce qui est de l’attaque en elle-même, il faut aussi comprendre que Reno n’est plus le seul à être présent.
Ayant déjà été présenté auparavant, Rude est aussi de la partie et va apporter un soutien non-négligeable à son partenaire. On peut aussi observer que le Turk chauve va empêcher son acolyte de tirer sur Tifa ce qui fait directement écho à une discussion du premier jeu qu’il y a entre eux deux lors de notre visite de Gongaga. Un passage optionnel, mais qui permettait de découvrir l’attirance de Rude pour la spécialiste des arts martiaux. En ce qui concerne le combat final, on est donc confronté à Reno qui a le droit au support de Rude via son hélicoptère. On finit alors par se frotter à ce duo et c’est encore une fois l’arrivée des spectres qui va provoquer la terrible catastrophe. Autre changement de taille, ce n’est pas le Turk aux cheveux rouges qui appuie sur le bouton, mais bel et bien son comparse qui va aussi le porter sur ses épaules pour le sauver. A cet instant précis, on assiste alors impuissant à la chute de la plaque qui nous montre, à cet instant, que ce serait cela qui mettrait fin à la vie de Wedge qui tente de secourir ses chats.
Chapitre 13
On attaque une toute autre partie qui est, elle aussi, inédite à l’oeuvre de base. En effet, on va repartir vers le secteur 7 juste après avoir vérifié que Marlène va bien et apprendre le passé d’Aerith. Sur ce début, tout est conforme à ce que l’on connaissait. Pourtant, la suite va totalement changer étant donné que l’on va partir à la recherche de Biggs, Wedge et Jessie afin de confirmer nos inquiétudes sur leur sort. Un passage original et qui va permettre d’explorer un tout nouveau lieu tout en apportant un changement drastique à l’histoire de base. En effet, celui qui était un peu l’élément comique d’Avalanche à savoir Wedge, est en réalité vivant. Il est tombé dans un laboratoire secret de la Shinra qui avait été bâti sous le bidonville. Cet endroit obscur va alors être l’occasion d’entrevoir un peu tout ce que cache cette entreprise. On se retrouve donc au coeur des ignobles expériences menées par elle et qui va surtout nous permettre de nous confronter à de nouveaux ennemis.
Baptisés les sans-noms, ces monstres rappellent grandement la créature que l’on pouvait voir sortir de sa capsule lors du flasback à Nibelheim. Des êtres qui collent parfaitement à l’ambiance oppressante de la zone et qui ajoutent un côté très dérangeant aux travaux de notre ennemi. Un premier pas dans les recherches d’Hôjo dont l’ombre ne va cesser de peser sur nos héros. Mise à part cela, il s’agit avant tout d’un nouveau donjon permettant d’acquérir ces quelques connaissances et interrogations. De plus, cela permet aussi de changer totalement le destin de cet homme qui aurait du mourir et qui se retrouve finalement tiré d’affaire. L’un des plus gros bouleversements de ce remake et qui va grandement nourrir les nombreuses théories quant à la véritable nature de ce titre.
Chapitre 14
Ce chapitre va être inédit dans sa construction, car il s’agit en réalité de la quête pour pouvoir avoir accès au chemin menant à la plaque. Dans le jeu de base, il était nécessaire d’aller voir l’homme dans l’armurerie qui pouvait nous permettre d’obtenir des batteries. Ici, il s’agira de faire un boulot pour Leslie afin de réussir à grimper vers notre cible. En plus de nous permettre de faire d’autres quêtes d’annexes et de rencontrer d’autres personnages inédits, ce passage va donc nous reconduire dans les égouts. Toute cette séquence est donc inédite et va permettre d’approfondir l’écriture de l’ancien homme de main de Don Cornéo. Nos pas vont alors nous guider jusqu’à une planque de ce dernier où l’on va pouvoir le retrouver. Un changement de taille étant donné que dans Final Fantasy VII, nous ne pouvions retrouver le Don que bien plus tard durant la quête secondaire de Yuffie. Ici, on a donc le droit à un nouveau face-à-face.
C’est donc à cet instant que l’on va pouvoir régler nos comptes avec Apsu. Un second affrontement qui fut rajouté étant donné que le monstre s’était échappé alors que dans l’épisode de base celui-ci mourrait directement. Pour finir, s’il est toujours question de grimper à travers les ruines de la plaque qui s’est effondrée, cela ne se fera pas à la force des mains, mais grâce à un pistolet grappin qui va faciliter l’ascension. Un passage qui aura surtout été là pour mettre en lumière certains personnages secondaires et nous attacher à eux.
Chapitre 15
Cette partie de ce Final Fantasy VII Remake se concentre donc sur l’escalade de notre groupe pour atteindre la Tour Shinra. Un passage qui s’est vu étoffé et qui nous montre donc l’horreur qu’est devenu le secteur 7 suite aux ravages provoqués par la chute de la plaque. Dans le jeu d’origine, il n’y a vraiment pas grand chose à dire étant donné qu’il s’agit surtout de monter le plus haut en passant quelques petits obstacles. Ici, on va avoir le droit à pas mal de confrontations et surtout un changement de taille concernant un boss. En effet, comme dit précédemment, il n’était censé n’y avoir aucun combat durant cette montée et encore moins un ennemi retors venant conclure cette escapade.
Final Fantasy VII Remake va alors nous mettre aux prises avec le Gyrocannonnier. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est parce qu’il s’agit du second boss que l’on doit éliminer dans l’ascenseur lors de notre fuite du QG de la Shinra. Celui-ci a donc été déplacé pour qu’il se dresse sur notre route à cet instant précis. Un nouveau champ de bataille qui est bien loin de l’espace confiné dans lequel on devrait se frotter à lui par le passé. De plus, il va nous accompagner une bonne partie de cette escalade en tant que tourelle ambulante où il faudra se cacher pour prendre le moins de dégâts possibles. Un cheminement retors jusqu’à enfin pouvoir se confronter à lui pour de bon.
Chapitre 16
Un autre moment particulièrement important de ce premier arc de Final Fantasy 7 est l’assaut de la Tour Shinra. C’est dans ce chapitre que l’on va pouvoir découvrir cette nouvelle adaptation qui va un tant soit peu modifié certains éléments. Tout d’abord, on peut souligner qu’il est tout à fait possible de prendre l’ascenseur ou les escaliers de secours comme dans l’original. Cependant, ce choix s’effectue dans le hall tandis que dans la première version, il fallait faire ce choix avant d’entrer. Concernant notre infiltration de ce lieu, on remarque aussi beaucoup de changements aux niveaux des étages parcourus. Ainsi, il n’y a pas le fameux passage où l’on devait passer d’une statue à l’autre en évitant le regard des soldats. Ensuite, le système de cartes à été légèrement modifié, mais cela reste dans le fond le même principe. Concernant les petits ajouts, on peut citer la réaction d’un garde en voyant Cloud qui se rappelle de lui et souhaite prévenir Kunsel. Ce dernier est un SOLDAT de seconde classe qui a fait son apparition dans Crisis Core. Il y a donc un rappel concernant celui-ci et le possible lien entre lui et notre mercenaire. La virée que l’on va faire dans ce bâtiment est aussi le moyen d’en apprendre bien plus sur la Shinra, son passé, ses objectifs et ses divers départements.
Des informations cruciales et qui n’étaient pas présentes dans le premier jeu. On peut même citer le passage où l’on assiste à une projection holographique de ce qu’aurait été la vie des Cetras auparavant. Une vision captivante étant donné qu’elle permet d’entrevoir ce qu’aurait pu donner une telle culture. D’ailleurs, cette scène fait un peu penser à celle dans Final Fantasy X où Seymour nous montre ce qu’était Zanarkand avant sa chute. Il faut aussi évoquer la présence d’un simulateur de combat permettant, comme le Colisée, de perfectionner ses personnages. Outre cela, le contenu de la réunion que l’on observe est à peu près la même sauf que Barret n’est pas là pour voir. De même, on assiste aussi brièvement à la rencontre entre Palmer et Séphiroth qui correspond aux dires qu’il émet dans le jeu d’origine lorsqu’on le retrouve. Pour ce qui est de la libération d’Aerith et de l’apparition de Red XIII, elle est assez similaire sauf que dans FF7, le lion à la queue de feu est envoyée dans la cellule de la dernière des Anciens. Ici, les deux sont séparés et c’est la libération du fauve qui va permettre de faire sa rencontre. Pour finir, on ne peut pas terminer ce chapitre sans évoquer l’apparition de Séphiroth devant le corps de Jénova. Une scène qui n’y était pas et qui va provoquer une altercation où chacun voit l’homme légendaire.
Chapitre 17
Pour ce qui est de cet avant-dernier chapitre, il y a énormément de choses à dire. Déjà, on ne se retrouve aucunement capturé par la Shinra. C’est Hôjo qui s’amuse avec nous afin de récolter un maximum d’informations au sein de cette zone secret intitulée le Barillet. A noter déjà que les capsules où les monstres sont créés font directement référence à ceux qui existent dans le réacteur de Nibelheim, la ville de Cloud et Tifa. Pour ce qui est de notre avancée, cela va surtout être un prétexte afin de voir à quel point ce scientifique fou a fabriqué des monstres terrifiants et ignobles. Si cela sert à étendre notre expérience, il faut aussi noter le fait que comme dans le jeu d’origine on va découvrir que Jénova a disparu. Emporté par Séphiroth, il ne reste quasiment plus rien d’elle mise à part une traînée de sang nous guidant jusque dans le bureau du Président. Là aussi de nombreux changements à noter. Tout d’abord, la tête pensante de la Shinra n’est nullement retrouvée morte sur son lieu de travail. On le retrouve suspendu dans le vide et suppliant pour sa vie.
Barret va alors le sauver et c’est au moment où le Président pointe son arme sur le chef d’Avalanche que le malheur va s’abattre sur lui. On assiste alors directement à sa mort ainsi qu’à la blessure mortelle qu’inflige le SOLDAT légendaire à l’homme au canon. Un événement inédit et qui ajoute du drame à la situation. Autre changement de taille, le combat contre Jénova qui s’ensuit alors qu’il faut normalement attendre la traversée entre Junon et Costa Del Sol pour affronter la première version de cette Calamité. Concernant la suite des scènes, on va surtout voir la résurrection de Barret grâce aux fileurs et à l’arrivée de Rufus. Ici, pas de speech de sa part afin de vraiment laisser la place à l’affrontement entre ce dernier et Cloud. Pour ce qui est de l’Hectocannonier que l’on est sensé combattre dans l’ascenseur, le lieu a changé et il faut attendre d’être au rez-de-chaussée pour l’affronter. On finit donc sur l’arrivée de Cloud et Tifa à bord de leur véhicule respectif et avec la présence inédite d’Heidegger qui assiste à la fuite de nos héros.
Voilà qui termine notre semaine thématique autour de la mythologie de Final Fantasy VII. Il est possible que certains détails nous aient échappés malgré le fait que l’on a essayé d’être le plus précis dans nos recherches. Bien évidemment, il y a beaucoup d’autres éléments que l’on aurait pu traiter et qui le seront sûrement prochainement. En tout cas, on aimerait savoir si ces types de chroniques vous ont plu et si vous souhaiteriez que l’on réitère l’expérience dans le futur. On espère en tout cas que ce comparatif vous aura plu et que cela vous aura donner une idée du travail accompli pour transformer cette seconde version en une aventure à part entière. On reste à votre disposition pour pouvoir échanger, discuter et débattre autour de ce sujet. 🙂
© Square Enix
Un super article !
Je viens de finir le remake, et n’ayant pas joué à la version d’origine, je suis ravi de lire les différences entre les opus.
Merci !
On est très content de voir que cet article t’a plu et que tu as pu ainsi voir les différences entre les deux versions ^^
Sacré travail pour réussir à condenser et comparer tout ça.
Mon souvenir du FF7 original est plus vague même si je l’ai fait plusieurs fois, c’est plus dans les mécaniques de jeu et le temps passe dans les zones que j’ai senti les modifications. Par exemple la partie à Wall Market reste pour moi un des grands moments du jeu !
Par contre tu ne parle pas de la toute fin du jeu qui fait couler beaucoup d’encre du coup je me demandais, est-ce que tu pense qu’il serait possible que les épisodes suivants suivent un déroulement différent ? Car j’ai l’impression que certains indices vont dans ce sens.
Tout d’abord, je te remercie pour ton compliment et il est vrai que l’on peut remarquer pas mal de petites et grandes différences avec le titre d’origine. Le Wall Market est vraiment un des moments les plus réussis je suis d’accord ^^
Pour ce qui est de la fin du jeu, j’ai aussi ma petite théorie que je traiterais dans un article à part (c’est pour cela que comme dit dans l’introduction je n’en parle pas ici).
Ce que je peux te dire dessus, à mon avis, c’est que l’on va effectivement aller vers un déroulement différent ^^
Ah oui, j’avais zappé l’intro… en cours de lecture j’oublie des éléments au fur et à mesure 😅
J’ai hâte de lire ton article sur la fin dans ce cas ce sera l’occasion de voir si nos interprétations convergent ou non !