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Madahine-Salee : un lieu chargé d’histoires et de tristesse

Mine de rien, on se rapproche progressivement de la conclusion de cette série d’articles sur les lieux emblématiques de Final Fantasy IX. Cela va faire tout drôle quand elle sera finie au vu de tout ce temps que j’ai passé à revenir dans ces endroits qui me sont si chers. Mais cela veut aussi dire qu’il faudra se tourner vers d’autres horizons pour parler jeux vidéo et endroits mémorables. Mais avant ça, il est grand temps de s’attaquer à l’une des escales les plus importantes de ce neuvième opus. Je parle bien sûr de Madahine-Salee qui est l’un des derniers refuges sur Gaïa où les héros vont pouvoir souffler un peu. Cette cité a beau n’être plus que l’ombre d’elle-même, elle a pourtant énormément de choses à nous raconter. Au cœur de ces vestiges, nous allons en apprendre beaucoup sur certaines zones d’ombre du lore et aussi revenir sur les traces d’un passé oublié. Guidé par une jeune fille étant la dernière âme en vie,

La cité d’une seule habitante

Pour commencer ce nouvel article, il est important de s’attarder sur le personnage de Eiko. Si je lui ai déjà dédié toute une chronique, je tiens à rappeler que c’est elle qui nous guide jusqu’à Madahine-Salee suite à notre rencontre au Passage de Condéa. Rejoignant l’équipe en tant que membre provisoire, pour le moment, elle nous offre une sorte de refuge en nous emmenant dans ces ruines dont on ignore tout à ce moment. Et c’est ce qui va être très intéressant, car jusqu’à maintenant, on était toujours au cœur de l’action ou de l’effervescence liée à un endroit. Ainsi, on connaissait rapidement l’histoire pouvant être liée à ces lieux. Mais ici c’est très différent, car nous sommes pour la première fois devant un endroit déjà bien en ruines et dont la destruction ne semble pas liée à ce qui se passe actuellement sur le continent de la brume. En fait, la première chose que l’on retient de cette zone est le fait que c’est le foyer d’une seule personne qui ne peut compter que sur la compagnie de quelques mogs pour briser sa solitude. Ainsi, Madahine-Salee, si elle représente une pause pour le groupe, est avant tout symbolisée par cette forme de silence qui nous glace le sang. Eiko a beau être là pour mettre de l’animation, le joueur ne peut s’empêcher de voir devant lui qu’une petite fille qui survit par ses propres moyens et loin de toute autre forme de civilisation. Cette première impression est très importante, car elle va rendre chaque scène en ce lieu encore plus pesante. On a beau suivre Eiko dans son envie d’accueillir comme il se doit nos invités, on ne peut s’empêcher d’imaginer ce qu’elle a bien pu vivre isolée du reste du monde.

Même si elle fait preuve d’une grande maturité pour son âge et d’un instinct de survie bien développé, l’image de cette enfant seule au milieu de ces ruines rend ce passage encore plus déchirant. Et puis, la portée tragique de ces vestiges est encore plus frappante quand on découvre peu à peu le passé derrière ces vestiges. En plus de ça, je trouve que la musique liée à Madahine-Salee est très représentative des deux visages qu’elle arbore. D’un côté, on a des notes assez festives, et même un peu “comique” dans leur intonation qui appuient l’énergie de Eiko se confrontant à une certaine mélancolie propre à l’histoire du peuple qui a vécu ici. Pour parler plus en détails de l’architecture de cette “ville”, ou du moins ce qu’il en reste, il y a quelque chose d’intéressant que l’on peut remarquer. En fait, mise à part la petite maison de notre jeune invokeuse, on a presque aucun signe d’autres habitations. On va surtout être dans la sauvegarde de l’héritage laissé par le peuple qui a autrefois vécu ici. C’est ce que l’on peut justement remarquer avec l’impressionnant mur des invocations qui semble avoir été la partie la mieux conservée comme pour symboliser son importance. Et ce que je trouve assez remarquable dans la construction globale de cette zone, c’est que l’on va être tiraillé entre ce qu’elle reflète et ce que l’on souhaite donner comme rôle à cet endroit. Comme je l’ai évoqué un peu plus haut, on sent que ces pierres sont chargées de souvenirs tragiques. Mais en même temps, on s’aventure dans divers écrans qui sont très lumineux, ensoleillés et reposants. Une volonté de faire de cet endroit une zone accueillante malgré tout ce qu’elle a pu vivre. Et cela donne un pur sentiment de bulle dans le temps où rien ne semble pouvoir arriver au sein de ces ruines et que l’on est juste livré à nous-mêmes avec ces ruines qui ont tant à nous raconter.

Le témoignage d’une menace bien plus grande

Comme j’ai déjà pu l’évoquer précédemment, Madahine-Salee ne sert pas uniquement de pause pour le groupe. Cette ancienne cité a beaucoup à nous transmettre et cela ne va pas se faire en une seule visite. En effet, c’est au fil de nos découvertes et de nos divers retours en ce lieu que l’on va lever le voile sur le passé de cette zone. Pour commencer, on nous fait comprendre qu’il s’agit du foyer du peuple des invokeurs. Cela signifie donc une information très importante étant donné que cette révélation indique que Grenat serait originaire d’ici. Notre long périple nous amène donc là où tout a réellement commencé pour cette princesse qui n’a que très peu de souvenirs de cette époque. Quand j’évoque le fait que la destruction de Madahine-Salee est représentative d’un danger bien plus conséquent, c’est que c’est l’un des rares témoignages du vrai combat qui a lieu en coulisses. Jusqu’à maintenant, le joueur est concentré sur ce qui se passe autour de lui et surtout sur l’importance d’arrêter Branet ainsi que Kuja. Mais quand on y pense, tout ce qui s’organise depuis le début autour des ambitions de la reine d’Alexandrie n’est qu’un écran de fumée pour cacher le véritable ennemi. Et quand on arrive à Madahine-Salee, nous ne sommes pas du tout conscients de ça. Après tout, la raison qui a fait que l’on est venu sur ce nouveau continent est toujours en lien avec les événements précédents. Mais avec l’arrivée de ces ruines, le studio a justement commencé à introduire des éléments importants qui n’éclateront réellement que bien plus tard. Le seul détail qui nous interpelle vient justement du souvenir qui refait surface concernant la destruction de cet endroit et la fuite de Grenat et sa mère.

On voit un gigantesque et terrifiant oeil rouge qui se tient au-dessus de Madahine-Salee et qui raye en une nuit quasiment toute trace des invokeurs. Si cela nous ouvre les yeux sur notre propre ignorance autour du passé de ce monde et de ce qui se trame dans l’ombre, on va aussi prendre conscience du rôle des deux survivantes de ce peuple. En fait, les invokeurs sont quasiment les seuls qui ont la capacité à mettre un frein aux réels desseins de Kuja, Garland et de Terra. De par leur faculté à faire appel aux chimères, ils représentent autant une menace pour les plans de celui qui a envoyé Kuja et Djidane sur cette planète qu’une aubaine pour le marchand d’armes désireux de mettre la main sur une telle puissance. Et finalement, la destruction de ce village est le premier stigmate visible d’un conflit qui dure depuis déjà fort longtemps. C’est en recollant les morceaux et surtout en comprenant ce qui a bien pu se passer ici que l’on voit que l’aventure que l’on vivait jusqu’à maintenant n’était en rien le commencement du scénario qui se jouait en arrière-plan. Madahine-Salee est autant une autre ville détruite que l’on visite comme ce fut le cas pour Bloumécia, Clayra, Lindblum et même Alexandrie, mais elle est surtout celle qui sonne comme un avertissement face à l’ennemi qui se tapit dans l’ombre. C’est réellement en abordant cette zone et l’Ifa qui viendra ensuite que l’on plonge pleinement dans la véritable intrigue de ce neuvième opus. Et encore une fois, cet épisode parvient à développer un lore toujours plus conséquent tout en restant fidèle à tous les thèmes déjà abordés auparavant. Avec ces vestiges, on nous montre encore une fois l’horreur découlant des ambitions de quelques personnes et surtout ce que certains sont prêts à faire pour simplement s’enlever une épine dans le pied.

Une étape essentielle pour Grenat

Madahine-Salee n’est pas uniquement un passage important pour le développement de l’histoire. C’est aussi un lieu qui va représenter une étape cruciale dans le développement de Grenat. Jusqu’ici, la princesse d’Alexandrie était toujours au cœur du conflit de par sa capacité d’invocation et tout ce qui la relie à Branet. Mais même si on pouvait se douter, par rapport à la scène d’intro et au rapport entre les deux, qu’elle était adoptée par cette souveraine, ce n’est que maintenant que l’on va réellement prendre connaissance de son passé. En parcourant ces rues détruites et ces vestiges d’un autre temps, on assiste à des réminiscences de la part de cette héroïne qui est toujours en quête d’identité et de ce qu’elle doit faire. Cette fois, elle peut enfin se confronter à ce qu’elle a repoussé depuis si longtemps. Que ce soit à travers cette ville ou par rapport aux échanges avec Eiko, Grenat ouvre les yeux sur ce peuple qui fut le sien, mais dont elle n’a finalement quasiment aucun souvenir. Et cela apporte encore plus de mélancolie et de drame à cet endroit qui est l’unique trace restante des invokeurs et de leur présence sur cette planète. On se rend finalement compte que notre voyage au sein de ce continent a un sens beaucoup plus profond qu’il n’y paraît. En effet, sur le continent de la brume nous étions dans l’instant présent avec une guerre qui a fait des ravages considérables. Mais en venant sur ces terres, les flammes du conflit ont laissé place à un périple introspectif où l’on va autant en apprendre plus sur les personnages que sur l’histoire de ce monde. Bibi a pu découvrir la vérité sur son existence au sein du village des mages noirs tandis que Grenat retrouve la trace de ses ancêtres à Madahine-Salee.

Et même l’Ifa est le symbole du conflit qui a lieu entre Terra et Gaïa, la première cherchant à assimiler la seconde. Et c’est fascinant de vivre ça, car c’est comme si l’on vivait une toute autre expérience. Là où on ne cessait d’être ballotté d’une bataille à l’autre et de l’horreur du champ de bataille sur le continent de la brume, ici nous sommes dans une phase beaucoup plus calme. Ce changement de rythme peut désarçonner, mais colle parfaitement à ce que le studio voulait raconter et ce que ces nouveaux endroits veulent nous transmettre. Madahine-Salee est un peu notre dernier refuge avant de plonger dans le sombre avenir qui semble se dessiner pour ce monde. Mais c’est aussi un témoignage pour les deux uniques survivantes de ce peuple qui doivent porter l’héritage de leurs pairs pour espérer changer les choses. S’il est clair que Grenat va réellement prendre son destin en main bien plus tard après avoir vécu bon nombre d’épreuves, cette visite est en quelque sorte le point de départ de cette nouvelle quête identitaire. Un passage génial pour l’écriture et la construction des personnages qui se retrouvent un peu seuls avec eux-mêmes et qui peuvent donc réfléchir sur ce qu’ils doivent faire et la raison de tout ça. Et même si pour Grenat, Alexandrie reste sa patrie et le foyer qu’elle souhaite protéger, elle ne peut s’empêcher d’observer ces ruines avec une certaine tristesse et tendresse. Tiraillée entre le fait de n’avoir jamais pu vraiment connaître les siens et les remerciements pour sa mère qui a tout fait pour la sauver et la conduire là où elle est actuellement. Comme quoi, Madahine-Salee a beau n’être plus que des ruines, elle représente beaucoup pour la future reine d’Alexandrie, mais aussi pour sa nouvelle camarade.

Madahine-Salee nous frappe en plein coeur

Il est grand temps déjà de refermer cette nouvelle page de notre journal de bord des escales de FFIX. Mais avant ça, il est important que je donne aussi mon ressenti personnel sur ce lieu tant il fut symbolique à mes yeux. En effet, je dois l’avouer que je n’étais pas le plus enthousiaste au début face à ce nouveau continent sûrement du fait de mon jeune âge et du rythme beaucoup plus lent. Pourtant, avec les années et mes nombreuses runs supplémentaires, j’ai pu déceler toute l’importance de cette région que l’on parcourt de long en large. Madahine-Salee est un très bon exemple du lieu que j’ai appris à apprécier pour tout ce qu’il transmet et l’enrichissement qu’il apporte à l’histoire. C’est encore plus vrai quand on remet en place toutes les pièces du puzzle. Car si l’on voit au début les traces d’un village disparu qui serait le lieu d’origine de Grenat et Eiko, il faut réussir à voir bien au-delà. A travers ces vestiges, c’est tout un pan du lore de Final Fantasy IX qui nous est raconté. Quelque chose que l’on imaginait même pas encore la première fois que l’on parcourait ce lieu. Et au même titre que bon nombre de lieux iconiques dans cet opus, il ne délivre réellement tout son potentiel qu’après plusieurs visites et analyses. De plus, le sentiment qui nous accompagne tout au long de notre exploration de la demeure d’Eiko est intéressant. Elle nous fait jongler entre le repos, la quiétude et aussi une tristesse que l’on aurait du mal à évoquer initialement tant elle s’inscrit dans l’ambiance globale de cette zone.

Un village dont on ne peut qu’imaginer ce qu’il fut autrefois et l’animation qui pouvait exister au sein de cette petite place centrale. On y découvre bien des secrets, mais on comprend aussi que ce monde est en proie au chaos bien avant tout ce que l’on a pu vivre depuis le début de notre périple. En reprenant les thèmes principaux de ce récit, Madahine-Salee va pourtant les appliquer à une plus grande échelle. Car sa destruction n’est pas due à l’avidité d’une reine ou bien d’un conflit entre royaumes. Il s’agit d’une terrible punition de la part d’êtres ne venant même pas de cette planète. Un premier contact avec l’intrigue qui oppose les deux principaux mondes de ce jeu et qui montre, une fois de plus, à quel point la mort et la vie sont omniprésentes dans FFIX. Alors que la majorité des invokeurs ne sont plus, il reste une lueur d’espoir en la personne de Eiko et Grenat qui vont toutes les deux porter le fardeau de leurs ancêtres. C’est pour tout ça que la terre natale des invokeurs est, pour moi, un lieu emblématique et iconique de ce périple. Comme toujours, j’espère que cette chronique vous aura plu ! N’hésitez pas à me dire dans les commentaires votre propre vision de Madahine-Salee et ce que vous avez pu ressentir en parcourant ses vestiges. On se retrouve très bientôt pour encore plus d’aventures et de chroniques en tout genre. Et n’hésitez pas non plus à me faire des suggestions concernant d’autres sujets que vous aimeriez que j’aborde sur certaines licences vidéoludiques.